本研究目的主要探討在多人線上遊戲社群中衝突背後的原因,以及社群中的領導者又是如何管理他們所面臨的衝突。研究對象為不限遊戲有玩多人線上遊戲的玩家,採用滾雪球方式抽樣進行樣本的蒐集,共取得24位研究對象,其中包含15位男性及9位女性,年齡範圍為21~28歲,遊戲資歷範圍為2~10年,並進行1至2小時的個別深度訪談,其中包含四位男性蒐集六個月的多人線上遊戲-魔獸世界(World of Warcraft)對話檔及田野筆記,最後以紮根理論編碼形成概念。研究結果顯示,將玩家動機分成任務與娛樂導向;在玩家反應的現況中最